Rangkuman Informatika kls 8 Bab 7

Bab 7 Algoritma Pemrograman

    Pemrograman yang dipelajari kelas VIII ini akan menggunakan Scratch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila memungkinkan. sekarang di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scratch, sebelum melanjutkan ke penggunaan tools baru yang bernama Blockly.


A. Eksplorasi Lanjutan 

    Kalian akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu untuk memahami tentang kontrol program, input, penyimpanan variable, dan pengelompokan blok menjadi fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scratch.

1. Kode Control, Input, dan Variable

    Kalian dapat mengatur banyak kode berulang dan kondisi dari objek/sprite dengan kode Control. Dengan kode ini kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control akan membuat program menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali.

    Sebuah program kadang memerlukan sebuah masukan/input, dan input akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.

    Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

    Variable adalah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

    Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

 2. Kode Custom Block

Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat dibuat sendiri dan disesuaikan fungsinya. konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur.


B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze Blockly 

    adalah tools yang membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok, seperti Scratch. Dengan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. 


C. Eksplorasi Blockly Games Music

    Setelah bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat kalian lakukan dengan mengakses situs https://blockly.games/music?lang=en.


D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly

    Kalau kalian ingat sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda.


E. Pengenalan Pemrograman Prosedural

    Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer).Komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU.

    Komputer dapat menerima input, yang akan ditampung di memori, supaya dapat diambil kembali disimpan dalam sebuah “nama” variabel. Mengapa disebut variabel? Karena isinya dapat diganti-ganti, bervariasi sehingga disebut sebagai variabel. Dengan menyebutkan nama variabel, kalian akan mendapatkan nilainya. 

    Komputer dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi variabel ke layar/ printer dengan perintah print. Adapun komponen komputer yang melakukan proses perhitungan aritmatika dan logika adalah ALU (bagian dari CPU).

Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam melakukan Input-Proses-Output. dengan menuliskan sebuah program komputer, kalian dapat memerintah komputer untuk hal berikut.

1. Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.

2. Mengeluarkan output, dengan perintah “print”, “write”, “display” atau lainnya, yang membuat komputer menampilkan nilai yang disimpan dalam variabel, tergantung perintah tersebut mau diarahkan ke layar, ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).

3. Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =

1. Variabel 

    Pada saat membuat program, seringkali kita ingin menyimpan nilai-nilai untuk digunakan kembali. Di dalam pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya. Nama variabel haruslah mudah untuk dikenali.

2. Percabangan

    Salah satu kemampuan dari sebuah program komputer ialah kemampuannya dalam pengambilan keputusan. Untuk membuat program dapat memilih di antara beberapa alternatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang harus dilakukan oleh komputer

a. memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah, 

b. memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut.

Komputer memeriksa nilai kebenaran dari suatu kondisi dengan menggunakan operasi perbandingan dan operasi logika. Operasi perbandingan di dalam pemrograman antara lain adalah :

1. Sama dengan (=): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai sama atau tidak. 

2. Tidak sama dengan (≠ ): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai berbeda atau tidak. 

3. Kurang dari (<): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih kecil daripada nilai lainnya. 

4. Lebih dari (>): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih besar daripada nilai lainnya. 

3. Pengulangan 

Di kehidupan sehari-hari, seringkali kita perlu melakukan suatu kegiatan yang di dalamnya terdapat hal yang dilakukan secara berulangulang. Sebagai contoh : pada saat seseorang mengecat kamar, paling tidak dua hal berikut ini harus dilakukan secara berulang-ulang: Celupkan kuas ke wadah cat dan usapkan kuas ke dinding kamar yang akan dicat.


F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot

    Ozobot adalah salah satu robot kecil canggih di dunia digital ini. Ozobot dipakai untuk melatih pemrograman dasar. Ozobot dapat membaca garis dan warna. Ozobot juga dapat digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik seperti kertas. Instruksi dapat diberikan pada Ozobot untuk menyelesaikan perintah-perintah yang dimasukkan ke dalam memorinya.

Kalibrasi Robot Ozobot 

    Ozobot akan bekerja dengan baik jika dikalibrasi terlebih dahulu sebelum dipakai. Kalibrasi yang baik akan meningkatkan kemampuan Ozobot untuk membaca kode warna dan gambar garis yang dibuat. Kalibrasi sebaiknya dilakukan di atas kertas atau permukaan yang akan dipakai. 



Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Acara kegiatan OMG ( Orang tua menjadi guru)

Jawaban untuk pertemuan keenam Informatika

Pra SAKSI 11-12 maret 2022